کار با کانال های UV

  • 2022-06-14

نقش کانال های UV برای ارائه مش های استاتیک و اینکه چگونه می توانید با آنها در ویرایشگر غیرواقعی کار کنید.

سیستم عامل خود را انتخاب کنید:

یک کانال UV مجموعه ای از داده ها در یک مش استاتیک است که هر یک از راس های مش را برای هماهنگی در فضای 2D ترسیم می کند. این نگاشت ها تعریف می کنند که چگونه نقشه های بافت 2D هنگام ارائه مش ، در هندسه سه بعدی پیچیده می شوند.

شما به طور معمول نقشه های UV خود را در یک ابزار مدل سازی اختصاصی ایجاد و مدیریت می کنید - همان ابزاری که برای ایجاد هندسه مش استاتیک خود استفاده می کنید. با این حال ، ویرایشگر چند امکان برای کار با کانال های UV مدل های شما ، که در زیر در این صفحه بیان شده است ، ارائه می دهد.

کانال های UV دو هدف اصلی در موتور دارند:

مختصات بافت در مواد: وقتی ماده ای را ایجاد می کنید که یک نقشه بافت را نمونه می گیرد و آن را در سطح مش استاتیک اعمال می کند ، می توانید از یک گره مختصات بافت (یا TexCoord) برای مشخص کردن کانال UV استفاده کنید. این ماده از نقشه برداری بین مختصات 2D و موقعیت های راس سه بعدی موجود در کانال UV انتخاب شده استفاده می کند تا مشخص کند از کدام قسمت از بافت باید برای سایه زدن چه مثلث در مدل 3D استفاده شود.

به عنوان مثال ، کانال UV 0 در این مش استاتیک هواپیمای ساده (که در سمت راست بالای تصویر زیر نشان داده شده است) ساده ترین روش برای نقشه برداری دو مثلث مش (A و B) را به فضای بافت نشان می دهد. هنگامی که از این کانال UV استفاده می کنید (تنظیم شده توسط ویژگی شاخص مختصات گره TexCoord) ، این ماده از عرض و ارتفاع کامل یک بافت در هواپیما استفاده می کند.

texture-mapping-1-1.png

از طرف دیگر ، تصویر زیر کانال UV 1 را نشان می دهد ، که نقشه برداری بین مثلث ها و فضای بافت UV را می چرخاند و می پیچد. هنگامی که همان بافت تصویر بر روی مش استاتیک اعمال می شود ، تغییر می کند که قسمت هایی از بافت برای چه قسمت هایی از مش استاتیک اعمال می شود.

texture-mapping-2.png

مثلث در نقشه برداری UV می تواند با هم همپوشانی داشته باشد. یک همپوشانی فقط به این معنی است که همان قسمت از بافت در چندین قسمت از هندسه مش استاتیک سه بعدی اعمال می شود.

U در "کانال UV" به محور افقی بافت اشاره دارد. V به محور عمودی اشاره دارد. مختصات بافت معمولاً بین 0 تا 1 نگه داشته می شوند ، جایی که (0/0) نمایانگر سمت چپ پایین بافت است ، و (1،1) نشان دهنده سمت راست بالا است. به هر حال، این همیشه درست نیست. به طور پیش فرض ، هنگامی که یک مقدار U یا V از 1 یا زیر 0 بیشتر باشد ، مواد به طرف دیگر بافت "پیچیده" می شوند. به عنوان مثال ، مقدار V 1. 25 معمولاً به عنوان 0. 25 درمان می شود. با این حال ، شما می توانید به جای آن در مواد خود این مقادیر را چسبانده و آنها را به حداقل مقدار 0 و حداکثر مقدار 1 محدود کنید.

LIGHTMAPS: از کانال های UV نیز برای ذخیره و استفاده از مپیمانهای سبک استفاده می شود. Lightmap نوع خاصی از بافت است که اطلاعات روشنایی از پیش تعیین شده را برای مش های استاتیک ذخیره می کند. هنگامی که شما در سطح خود چراغ هایی دارید که تنظیم تحرک آنها به صورت ثابت یا استاتیک تنظیم شده است ، و شما می توانید روشنایی را برای سطح خود بسازید ، ابزار LightMass با استفاده از یک کانال UV ، نورپردازی غیرمستقیم (و روشنایی مستقیم برای چراغ های استاتیک) را به بافت های سبک تبدیل می کند. برای تعیین نقشه برداری بین هندسه سه بعدی مش استاتیک و فضای بافت 2D.

کانال های UV مورد استفاده برای MAPS باید برخی از قوانین خاص را رعایت کنند. از آنجا که هر قسمت از یک شیء معمولاً مقادیر مختلفی از نورپردازی را دریافت می کند ، هیچ دو مثلث در مش نمی توانند در فضای بافت 2D همپوشانی داشته باشند. هر مثلث باید منطقه خود را در بافت پوشش دهد. علاوه بر این ، تمام مقادیر مختصات UV باید بین 0 تا 1 قرار بگیرند. به همین دلایل ، اشعه ماوراء بنفش Lightmap به طور معمول از نقشه های UV ساده تر یا بسته بندی شده تولید می شوند.

به عنوان مثال ، کانال UV نقشه برداری از بافت این ستون ، هندسه هر یک از چهار طرف را در همان مناطق با هم تداخل بافت نقشه می کند. هنگامی که از این کانال UV برای استفاده از بافت در هندسه استفاده می کنید ، هر یک از طرفین از همان قسمت های بافت استفاده می کنند.

texture-mapping-pillar.png

با این حال ، در UV Lightmap Object ، هر طرف باید منطقه منحصر به فرد خود را از فضای 2D پوشش دهد:

texture-mapping-pillar-packed.png

برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد UV های Lightmap و نحوه تولید آنها ، به UV های UVRAPPAPS برای MAPS LIGHT و تولید UV های Lightmap مراجعه کنید.

هر مش استاتیک در موتور می تواند تا هفت کانال مختلف UV داشته باشد ، بنابراین می توانید چندین روش مختلف برای بسته بندی بافت برای مواد مختلف (یا برای گره های نمونه برداری بافت های مختلف در یک ماده واحد) تنظیم کنید.

کانال های UV در ویرایشگر مش استاتیک

در UI ویرایشگر مش استاتیک ، می توانید کانال های UV را لیست ، تجسم و حذف کنید.

لیست کانال های UV

هنگامی که هر دارایی مش استاتیک در ویرایشگر مش استاتیک باز هستید ، می توانید از دکمه UV در نوار ابزار استفاده کنید تا تمام کانال های UV مورد استفاده توسط مش استاتیک فعلی را لیست کنید.

List UV Channels

تجسم یک کانال UV

هر کانال UV را در لیست انتخاب کنید تا نقشه برداری مثلث های مش در فضای بافت 2D به عنوان یک پوشش در نمای مشاهده کنید:

Visualize UV Channels

برای مخفی کردن UV Overlay هیچکدام را در بالای لیست انتخاب کنید.

حذف یک کانال UV

هنگامی که یک کانال در لیست انتخاب شده اید ، می توانید آن را حذف کنید. هر کانال UV مختصات بافت را برای هر راس به عنوان بخشی از مش استاتیک ذخیره می کند ، بنابراین ممکن است با از بین بردن هر نقشه ای که استفاده نمی کنید ، حافظه زمان اجرا را ذخیره کنید.

Remove selected UV channel

تمام کانال های UV دیگر که پس از جابجایی کانال حذف شده در یک لیست وجود داشتند ، برای پر کردن فضای خالی به جا مانده از کانال حذف شده ، در این لیست حضور داشتند.

You can't delete a UV Channel if your Static Mesh Asset is set up to generate lightmap UVs, and the UV Channel you have selected is already in use as the source or destination channel for lightmap UVs. Either deactivate the Build Settings > Generate Lightmap UVs option, or change the Build Settings > Source Lightmap Index and Build Settings >تنظیمات شاخص Lightmap مقصد برای اشاره به کانال های مختلف UV.

ایجاد نقشه های UV

هنگامی که یک ماده از بافت به عنوان داده های منبع برای کانال های خود استفاده می کند (مانند رنگ پایه آن ، نقشه طبیعی ، زبری و غیره) ، به طور معمول از نقشه برداری UV مدل استفاده می کند تا مشخص شود چه قسمت هایی از این بافت ها در اطراف قسمت های هندسه پیچیده می شوند. بنابراین ، هنگامی که یک مدل هیچ نگاشت UV ندارد ، یا دارای نگاشت UV است که به صورت ضعیف از بین رفته است ، هنگام تلاش برای استفاده از یک ماده بافتی ، اغلب مشکلات قابل مشاهده را مشاهده خواهید کرد. به عنوان مثال ، اگر نقشه برداری UV دارای درزهای زیادی باشد - مکانهایی که مثلث های مجاور هندسه مش در نقشه برداری UV مجاور نیستند - این بافت یک مفصل قابل مشاهده را در آن درزها نشان می دهد. یا اگر نقشه برداری اشعه ماوراء بنفش شما مناطقی از فضای اشعه ماوراء بنفش را به طور ناموزون به مثلث های مش اختصاص می دهد-بنابراین مثلث های بزرگ روی مش به مناطق کوچک بافت یا برعکس نقشه برداری می شوند-این بافت در قسمت های مختلف کشیده یا تحریف شده به نظر می رسد یا تحریف می شود. مش

برای بهترین نتایج هنری ، همیشه باید سعی کنید نقشه های UV را برای اشیاء سه بعدی خود در یک ابزار مدل سازی اختصاصی ایجاد کنید. بهرحال همیشه این امکان پذیر نیست. به عنوان مثال ، هنگامی که داده ها را از برخی از انواع برنامه های مدل سازی CAD به موتور غیر واقعی وارد می کنید ، ممکن است راهی برای ایجاد نقشه برداری UV با کیفیت بالا در برنامه منبع خود وجود نداشته باشد. برای این موارد ، می توانید نقشه های UV را در ویرایشگر Unreal ایجاد کنید.

ویرایشگر Unreal دو روش برای ایجاد نقشه های UV برای مش استاتیک ارائه می دهد:

تنظیم پروژه: برای استفاده از هر یک از روشهای تولید کانال UV که در زیر ذکر شده است ، باید افزونه ویرایش چند ضلعی را برای پروژه موتور غیر واقعی خود نصب کنید.

گزینه 1: بازپرداخت هندسه مش

در این روش، مثلث هایی که هندسه مش استاتیک شما را تشکیل می دهند، به طور خودکار باز و صاف می شوند. مساحت سطح مثلث ها به طور خودکار تنظیم می شود تا مجاورت مثلث های همسایه حفظ شود، و درزها در هر جایی که زاویه بین سطوح مجاور از آستانه ای که شما تعیین کرده اید عبور کند، ایجاد می شود.

برای باز کردن یک مش استاتیک در یک نقشه UV جدید:

مش استاتیکی را که می خواهید باز کنید انتخاب کنید و یکی از کارهای زیر را انجام دهید:

روی Static Mesh خود در Content Browser کلیک راست کرده و Unwrap UV را از منوی زمینه انتخاب کنید.

Unwrap UV in the Content Browser

Open the Static Mesh that you want to generate in the Static Mesh Editor. Then, from the Toolbar of the Static Mesh Editor, select UV >UV ها را باز کنید.

Unwrap UV in the Static Mesh Editor

اگر هیچ یک از گزینه های منو را نمی بینید، مطمئن شوید که پلاگین ویرایش چند ضلعی را برای پروژه خود فعال کرده اید.

تنظیم پارامترها برای کنترل نتایج باز کردن:

Unwrap UV settings

انتخاب کانال

تعیین می کند که چگونه فرآیند باز کردن، انتخاب می کند که نقشه UV جدید در کدام کانال ذخیره شود.

تنظیم خودکار Lightmap: نگاشت UV بدون بسته بندی را در کانالی که برای این مش استاتیک به عنوان منبع UV های Lightmap تنظیم شده است ذخیره می کند، سپس UV های نقشه نوری جدید را از نقشه UV جدید تولید می کند.

اولین کانال خالی: نگاشت UV بدون بسته بندی را در اولین کانال خالی UV در مش استاتیک ذخیره می کند.

Specify Channel: این گزینه را برای تعیین نمایه کانال در تنظیمات UVChannel انتخاب کنید.

UVChannel

وقتی انتخاب کانال روی مشخص کردن کانال تنظیم شده است، از این تنظیم برای تعیین نمایه کانال UV استفاده کنید که UV باز نشده در آن ذخیره شده است.

آستانه زاویه

حداکثر زاویه بین دو وجه مجاور را تعیین می کند تا آن وجه ها پس از بازکردن به هم متصل بمانند. افزایش این مقدار، تعداد جزایر UV جداگانه را به حداقل می‌رساند، مثلث‌های بیشتری را به همسایگان خود متصل نگه می‌دارد و تعداد درزهایی را که ممکن است باعث شکستگی در نقشه‌برداری بافت شوند، کاهش می‌دهد. با این حال، این ممکن است باعث ایجاد اعوجاج بیشتر در بافت‌های پیچیده شود، زیرا ممکن است مثلث‌ها برای اینکه به همسایگان خود متصل بمانند، نیاز به تغییر اندازه شدیدتر در فضای دو بعدی داشته باشند.

روی ادامه کلیک کنید.

گزینه 2: نمایش هندسه مش در کانال UV

می‌توانید هندسه سه‌بعدی مش استاتیک خود را با استفاده از حجم پیش‌بینی شده در فضای بافت دوبعدی نمایش دهید: صفحه، جعبه یا کره. در این روش، هر وجه از مش استاتیک شما به سمت بیرون و روی وجه‌های حجم طرح‌تابی می‌شود، سپس حجم طرح‌ریزی در فضای بافت دوبعدی باز می‌شود.

این ویژگی در حال حاضر فقط به نمایش مش 3 بعدی به دوبعدی رسیدگی می کند، نه قابلیت های ویرایش طرح کامل که در یک ابزار مدل سازی و بافت با ویژگی های کامل یافت می شود.

مش استاتیک را که می خواهید در ویرایشگر مش استاتیک تولید کنید ، باز کنید.

به عنوان مثال ، روی دارایی مش استاتیک در مرورگر محتوا دوبار کلیک کنید.

In the Toolbar of the Static Mesh Editor, select UV >UVS تولید کنید.

اگر این گزینه منو را نمی بینید ، حتماً افزونه ویرایش چند ضلعی را برای پروژه خود فعال کنید.

شما می توانید پانل UV تولید شده ظاهر شود ، مجموعه ای از کنترل ها را ارائه می دهد که به شما در کنترل نتایج پیش بینی UV کمک می کند.

Projection Settings in the Generate UV panel

همچنین می توانید یک حجم سبز در اطراف مش استاتیک خود را در Viewport ظاهر کنید ، با یک ویرایشگر استاندارد ویرایشگر غیر واقعی Gizmo.

اگر در ابتدا حجم و Manipulator ظاهر نمی شود ، دکمه نمایش Gizmo را در پایین پنل UV تولید کنید.

در تنظیمات نوع طرح ریزی ، حجم را انتخاب کنید که به بهترین وجه متناسب با ابعاد مش استاتیک شما باشد.

اندازه ، موقعیت و چرخش حجم را تنظیم کنید تا با وسایل مش استاتیک خود مطابقت داشته باشید.

برای انجام این کار ، می توانید از Manipulator در Viewport یا زمینه های متن در صفحه UV تولید استفاده کنید. همچنین می توانید از دکمه FIT استفاده کنید تا حجم مناسب هندسه مش استاتیک به طور خودکار به عنوان یک نقطه شروع خوب باشد.

در تنظیم کانال هدف ، شاخص کانال را که می خواهید نقشه برداری UV پیش بینی شده را ذخیره کنید ، تنظیم کنید.

بیشتر مواد از کانال 0 مختصات بافت دریافت می کنند. اگر در حال تولید نقشه برداری UV هستید تا نحوه نقشه برداری بافت در هندسه مش استاتیک خود را بهبود بخشید ، معمولاً می خواهید 0 را در این زمینه تنظیم کنید.

برای تولید نقشه برداری UV و ذخیره آن در کانال هدف در مش استاتیک ، روی Appling کلیک کنید.

در جدول زیر تمام تنظیمات موجود در پانل UV تولید شده است:

نوع طرح ریزی

حجمی که هندسه مش استاتیک پیش بینی شده است.

اندازه

ابعاد حجم طرح ریزی.

موقعیت

موقعیت حجم پیش بینی نسبت به نقطه محوری مش استاتیک.

چرخش

چرخش حجم طرح ریزی نسبت به نقطه محوری مش استاتیک.

مقیاس کاشی UV

مقیاس طرح ریزی در فضای UV. مقادیر بزرگتر باعث می شود که پیش بینی در فضای بافت بزرگتر شود ، که منجر به جزئیات بافت می شود که هنگام پیچیده شدن در سطح مش کوچکتر ظاهر می شود.

UV افست

قرار دادن طرح ریزی در فضای بافت 2D را کنترل می کند. مقادیر کوچکتر در محور x پیش بینی را به سمت چپ در نقشه برداری UV منتقل می کند. مقادیر بزرگتر پیش بینی را به سمت راست منتقل می کنند. مقادیر کوچکتر در محور Y ، پیش بینی را به سمت بالا در نقشه برداری UV حرکت می دهد. مقادیر بزرگتر پیش بینی را به سمت پایین حرکت می دهند.

کانال هدف

شاخص کانال UV که در آن پیش بینی ذخیره می شود. این نمی تواند همان کانال باشد که توسط ویرایشگر مش استاتیک برای ذخیره اشعه ماوراء بنفش Lightmap استفاده می شود. اگر کانال هدف از قبل حاوی داده باشد ، ویرایشگر قبل از اقدام تأیید می کند.

نمایش gizmo

ضرب و شتم حجم طرح ریزی و manipulator gizmo در نمای.

درخواست دادن

پیش بینی UV را با توجه به تنظیمات فوق تولید می کند و نتیجه را در کانال هدف ذخیره می کند.

مناسب

باعث می شود اندازه حجم طرح ریزی هندسه کامل مش استاتیک را محصور کند.

کانال های UV در اسکریپت ویرایشگر

همچنین می توانید با کانال های UV در اسکریپت های Blueprint و Python که در ویرایشگر Unreal اجرا می کنید ، کار کنید. شما می توانید هر کاری را که می توانید در ویرایشگر مش استاتیک انجام دهید انجام دهید ، به علاوه می توانید کانال های جدید اضافه کنید و نگاشتهای جدید UV ایجاد کنید.

پیش نیاز: اگر قبلاً این کار را نکرده اید ، باید افزونه Editor Scripting Electin را نصب کنید. برای جزئیات بیشتر ، به اسکریپت و خودکار کردن ویرایشگر مراجعه کنید.

روش اجرای خود را انتخاب کنید:

You'll find the nodes you'll need to manage UV Channels under the Editor Scripting >دسته مش استاتیک.

برای استفاده از این گره ها ، کلاس Blueprint شما باید از یک کلاس فقط ویرایشگر ، مانند کلاس رده بندی شده ، گرفته شود. برای جزئیات بیشتر ، به اسکریپت ویرایشگر با استفاده از طرح ها مراجعه کنید.

All of these functions work with a Static Mesh Asset, which you'll typically need to load by calling the Editor Scripting > Asset Library >گره دارایی را بارگیری کنید.

Modifying UV Channels modifies the Asset. Assuming you want to keep the changes you make, you'll also need to use a node like Editor Scripting > Asset Library >پس از آن دارایی را ذخیره کنید یا دارایی بارگذاری شده را ذخیره کنید. مثالهای زیر را مشاهده کنید.

لیست کانال های UV

می توانید از گره کانال های Get Num UV استفاده کنید تا دریابید که در حال حاضر چند کانال UV در یک دارایی مش استاتیک خاص وجود دارد.

Get the number of UV channels

برای تصویر کامل کلیک کنید.

حذف یک کانال UV

هر کانال UV مختصات بافت را برای هر راس به عنوان بخشی از مش استاتیک ذخیره می کند ، بنابراین ممکن است با از بین بردن هر نقشه ای که استفاده نمی کنید ، حافظه زمان اجرا را ذخیره کنید.

برای حذف یک کانال UV ، با گره کانال UV حذف تماس بگیرید. آن را دارایی مش استاتیک و شاخص کانال UV که می خواهید حذف کنید عبور دهید.

Remove a UV Channel

برای تصویر کامل کلیک کنید.

تمام کانال های UV دیگر که قبلاً در لیست موجود بودند پس از جابجایی شاخص مشخص شده در یک نقطه ، برای پر کردن فضای خالی به جا مانده از ورودی حذف شده.

You can't delete a UV Channel if your Static Mesh Asset is set up to generate lightmap UVs, and the UV Channel you have selected is already in use as the source or destination channel for lightmap UVs. Either deactivate the Build Settings > Generate Lightmap UVs option, or change the Build Settings > Source Lightmap Index and Build Settings >تنظیمات شاخص Lightmap مقصد برای اشاره به کانال های مختلف UV.

اضافه کردن یک کانال UV جدید

با تماس با هر یک از گره های زیر می توانید یک کانال UV جدید را به دارایی مش استاتیک خود اضافه کنید:

کانال UV را اضافه کنید - کانال جدید را در انتهای لیست موجود کانال ها اضافه می کند.

Insert UV Channel - کانال جدید را در شاخصی که مشخص کرده اید اضافه می کند ، و کانال UV یکدیگر را به پایین یک شماره در لیست منتقل می کند. توجه داشته باشید که آرایه کانال های UV نمی تواند پراکنده باشد: شما فقط می توانید یک کانال جدید را در موقعیتی در لیست قرار دهید که در کنار کانال موجود دیگر قرار دارد. به عنوان مثال ، اگر سه کانال UV در لیست وجود دارد (شاخص های 0 ، 1 و 2) ، می توانید یک مورد جدید را با فهرست 3 اضافه کنید ، اما نه با فهرست 4.

Add and insert a UV Channel

برای تصویر کامل کلیک کنید.

نقشه برداری جدید خالی است. شما می خواهید قبل از استفاده از آن به نوعی آن را پر کنید - یا با طرح هندسه مش (به تصویر زیر مراجعه کنید) یا با استفاده از آن به عنوان مقصد تولید چراغ.

بازپرداخت هندسه مش در یک کانال UV

با داشتن ویرایشگر مش استاتیک به طور خودکار می توانید نقشه های UV جدید ایجاد کنید و مثلث هایی را که هندسه مش استاتیک شما را تشکیل می دهند ، صاف کنید. مساحت مثلث ها به طور خودکار تنظیم می شود تا مجاورت مثلث های همسایه حفظ شود و درزها در هر جایی معرفی می شوند که زاویه بین سطوح مجاور از آستانه ای که تنظیم می کنید عبور می کند.

تنظیم پروژه: برای استفاده از روش تولید کانال UV که در زیر آمده است ، باید افزونه ویرایش چند ضلعی را برای پروژه موتور غیر واقعی خود نصب کنید.

از گره UVS تولید نشده استفاده کنید. شما باید این گره را بدهید:

اشاره ای به دارایی مش استاتیک که می خواهید اصلاح کنید ،

شاخص کانال UV که در آن می خواهید UV UNRAPAPED ذخیره شود. اگر این کانال هنوز وجود نداشته باشد ، روند بازپرداخت آن را ایجاد می کند.

حداکثر زاویه بین دو چهره مجاور برای این چهره ها پس از بازپرداخت وصل می شوند. افزایش این مقدار تعداد "جزایر" جداگانه "" را به حداقل می رساند و مثلث های بیشتری را به همسایگان خود متصل می کند و تعداد درزهایی را که ممکن است باعث ایجاد شکاف در نقشه برداری شود ، کاهش می دهد. با این حال ، این همچنین ممکن است تحریف بیشتری را در بافت های بسته بندی شده معرفی کند ، زیرا مثلث ها ممکن است در فضای 2D مورد تغییر اندازه قرار بگیرند تا به همسایگان خود متصل شوند.

Unwrap a Static Mesh into a UV Mapping

برای تصویر کامل کلیک کنید.

هندسه مش را به یک کانال UV منتقل کنید

با طرح ریزی مثلث ها در مش استاتیک بر روی یک هواپیمای 2D یا یک حجم سه بعدی ساده می توانید نقشه های UV جدید ایجاد کنید.

هر یک از گره های شرح داده شده در زیر نقشه برداری UV را که در کانال UV ایجاد می کند ، ذخیره می کند. این کانال UV باید از قبل وجود داشته باشد. اگر وجود نداشته باشد ، عملکرد آن را ایجاد نمی کند.

پیش بینی مسطح

از گره Generate Planar Channel UV استفاده کنید تا هندسه مش استاتیک خود را بر روی صفحه نمایش دهید. اگر فقط یک طرف مش استاتیک شما نیاز به بافت هایی دارد که دور آن پیچیده شده باشد، از این نوع برآمدگی استفاده کنید.

Make a planar projection

برای تصویر کامل کلیک کنید.

پروجکشن استوانه ای

از گره Generate Cylindrical Channel UV استفاده کنید تا هندسه مش استاتیک خود را بر روی دو طرف، بالا و پایین یک استوانه نشان دهید.

Make a cylindrical projection

برای تصویر کامل کلیک کنید.

طرح جعبه

از گره کانال Generate Box UV استفاده کنید تا هندسه مش استاتیک خود را بر روی وجه های یک مکعب نمایش دهید.

به عنوان مثال، اسکریپت زیر یک کادر به اندازه تقریبی مش استاتیک ایجاد می کند، سپس با نمایش هندسه مش استاتیک بر روی دو طرف آن جعبه، یک نقشه UV جدید ایجاد می کند:

Make a box projection

برای تصویر کامل کلیک کنید.

توابع مدیریت LOD را در کلاس unreal. EditorStaticMeshLibrary خواهید یافت.

همه این توابع با یک دارایی مش استاتیک کار می کنند، که معمولاً باید با فراخوانی تابعی مانند unreal. EditorAssetLibrary. load_asset آن را بارگیری کنید.

اصلاح کانال های UV، دارایی را تغییر می دهد. با فرض اینکه می‌خواهید تغییراتی را که ایجاد می‌کنید حفظ کنید، پس از آن باید از تابعی مانند unreal. EditorAssetLibrary. save_asset یا unreal. EditorAssetLibrary. save_loaded_asset استفاده کنید.

لیست کانال های UV

می‌توانید از تابع unreal. EditorStaticMeshLibrary. get_num_uv_channels استفاده کنید تا ببینید در حال حاضر چند کانال UV در یک دارایی مش استاتیک وجود دارد.

حذف یک کانال UV

هر کانال UV مختصات بافت را برای هر راس به عنوان بخشی از مش استاتیک ذخیره می کند ، بنابراین ممکن است با از بین بردن هر نقشه ای که استفاده نمی کنید ، حافظه زمان اجرا را ذخیره کنید.

برای حذف یک کانال UV، تابع unreal. EditorStaticMeshLibrary. remove_uv_channel را فراخوانی کنید. دارایی مش استاتیک و نمایه کانال UV را که می خواهید حذف کنید، به آن ارسال کنید.

تمام کانال های UV دیگر که قبلاً در لیست موجود بودند پس از جابجایی شاخص مشخص شده در یک نقطه ، برای پر کردن فضای خالی به جا مانده از ورودی حذف شده.

You can't delete a UV Channel if your Static Mesh Asset is set up to generate lightmap UVs, and the UV Channel you have selected is already in use as the source or destination channel for lightmap UVs. Either deactivate the Build Settings > Generate Lightmap UVs option, or change the Build Settings > Source Lightmap Index and Build Settings >تنظیمات شاخص Lightmap مقصد برای اشاره به کانال های مختلف UV.

اضافه کردن یک کانال UV جدید

می‌توانید با فراخوانی یکی از عملکردهای زیر، یک کانال UV جدید به دارایی مش استاتیک خود اضافه کنید:

unreal. EditorStaticMeshLibrary. add_uv_channel - کانال جدید را در انتهای لیست کانال های موجود اضافه می کند.

unreal. EditorStaticMeshLibrary. Insert_Uv_Channel - کانال جدید را در شاخصی که مشخص کرده اید اضافه می کند و کانال UV یکدیگر را به پایین یک شماره در لیست منتقل می کند. توجه داشته باشید که آرایه کانال های UV نمی تواند پراکنده باشد: شما فقط می توانید یک کانال جدید را در موقعیتی در لیست قرار دهید که در کنار کانال موجود دیگر قرار دارد. به عنوان مثال ، اگر سه کانال UV در لیست وجود دارد (شاخص های 0 ، 1 و 2) ، می توانید یک مورد جدید را با فهرست 3 اضافه کنید ، اما نه با فهرست 4.

نقشه برداری جدید خالی است. شما می خواهید قبل از استفاده از آن به نوعی آن را پر کنید - یا با طرح هندسه مش (به تصویر زیر مراجعه کنید) یا با استفاده از آن به عنوان مقصد تولید چراغ.

بازپرداخت هندسه مش در یک کانال UV

با داشتن ویرایشگر مش استاتیک به طور خودکار می توانید نقشه های UV جدید ایجاد کنید و مثلث هایی را که هندسه مش استاتیک شما را تشکیل می دهند ، صاف کنید. مساحت مثلث ها به طور خودکار تنظیم می شود تا مجاورت مثلث های همسایه حفظ شود و درزها در هر جایی معرفی می شوند که زاویه بین سطوح مجاور از آستانه ای که تنظیم می کنید عبور می کند.

تنظیم پروژه: برای استفاده از روش تولید کانال UV که در زیر آمده است ، باید افزونه ویرایش چند ضلعی را برای پروژه موتور غیر واقعی خود نصب کنید.

از تابع unreal. uvgenerationflattenmapping. generate_flatten_mapping_u_vs () استفاده کنید. عبور از آن:

اشاره ای به دارایی مش استاتیک که می خواهید اصلاح کنید ،

شاخص کانال UV که در آن می خواهید UV UNRAPAPED ذخیره شود. اگر این کانال هنوز وجود نداشته باشد ، روند بازپرداخت آن را ایجاد می کند.

حداکثر زاویه ، در درجه ، بین دو چهره مجاور برای این چهره ها پس از بازپرداخت وصل می شوند. افزایش این مقدار تعداد "جزایر" جداگانه "" را به حداقل می رساند و مثلث های بیشتری را به همسایگان خود متصل می کند و تعداد درزهایی را که ممکن است باعث ایجاد شکاف در نقشه برداری شود ، کاهش می دهد. با این حال ، این همچنین ممکن است تحریف بیشتری را در بافت های بسته بندی شده معرفی کند ، زیرا مثلث ها ممکن است در فضای 2D مورد تغییر اندازه قرار بگیرند تا به همسایگان خود متصل شوند.

هندسه مش را به یک کانال UV منتقل کنید

با طرح ریزی مثلث ها در مش استاتیک بر روی یک هواپیمای 2D یا یک حجم سه بعدی ساده می توانید نقشه های UV جدید ایجاد کنید.

این در حال حاضر فقط در API های Scripting Editor Unreal قرار دارد ، نه در UI ویرایشگر مش استاتیک. با این حال ، فرآیند و تنظیمات مورد نیاز API آسانتر است که درک کنید که آیا قبلاً با ابزارهای بصری برای طرح مش آشنایی آشنا هستید ، مانند مواردی که در 3DS MAX وجود دارد. اصلاح کننده نقشه UVW را در کمک 3DS MAX برای پس زمینه مشاهده کنید.

هر یک از توابع شرح داده شده در زیر نقشه برداری UV را که در کانال UV ایجاد می کند ، ذخیره می کند. این کانال UV باید از قبل وجود داشته باشد. اگر وجود نداشته باشد ، عملکرد آن را ایجاد نمی کند.

پیش بینی مسطح

از تابع unreal. editorstaticmeshlibrary. generate_planar_uv_channel استفاده کنید تا هندسه مش استاتیک خود را روی یک هواپیما طراحی کنید. اگر فقط یک طرف از مش استاتیک شما نیاز به بافت هایی در اطراف آن داشته باشد ، از این نوع پیش بینی استفاده کنید.

پروجکشن استوانه ای

از تابع unreal. editorstaticmeshlibrary. generate_cylindrical_uv_channel استفاده کنید تا هندسه مش استاتیک خود را روی طرفین ، بالا و پایین یک سیلندر قرار دهید.

طرح جعبه

از تابع unreal. editorstaticmeshlibrary. generate_box_uv_channel استفاده کنید تا هندسه مش استاتیک خود را بر روی چهره های یک مکعب طراحی کنید.

به عنوان مثال، اسکریپت زیر یک کادر به اندازه تقریبی مش استاتیک ایجاد می کند، سپس با نمایش هندسه مش استاتیک بر روی دو طرف آن جعبه، یک نقشه UV جدید ایجاد می کند:

به شکل گیری آینده مستندات موتور غیر واقعی کمک کنید! به ما بگویید که ما چگونه کار می کنیم تا بتوانیم به شما بهتر خدمت کنیم.

  • نویسنده : علی عابدین پور
  • منبع : businessrealestate.website
  • بدون دیدگاه

ثبت دیدگاه

مجموع دیدگاهها : 0در انتظار بررسی : 0انتشار یافته : ۰
قوانین ارسال دیدگاه
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.